Myrp V.2 Seth rebirth
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Myrp V.2 Seth rebirth

Une nouvelle journée ce lève sur Myrp, mais quelque chose d'effroyable est arriver, une ombre plane sur nos amis. >>• 18 ans et plus •<<
 
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 Guide RP signé Nightbird.

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Mytf'st
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Mytf'st


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MessageSujet: Guide RP signé Nightbird.   Guide RP signé Nightbird. Icon_minitimeVen 14 Mar - 20:28

1. Vaincre la Peur



Nos premiers pas dans l’inquiétant monde du RP sont plus
souvent qu’autrement marqués par une Peur notoire. Peur du
ridicule, peur des autres, peur de l’échec, peur du
succès. La première étape de
l’épanouissement du rôliste consiste à
vaincre cette peur, d’abord en prenant sur soi que TOUT LE MONDE,
au début, la ressentait. Vous n’êtes pas unique,
vous n’est pas le premier à la ressentir et vous la
vaincrez.



La magie du RP, c’est justement qu’on apprend à
mettre derrière soi cette peur qui souvent, empiète
jusqu’à notre vie réelle, notre vie HRP. On ne doit
jamais blâmer quelqu’un pour ce qu’il a fait RP,
comme vous-même ne devez jamais en vouloir à
quelqu’un pour les agissements de son personnage.



Maintenant, pour vaincre la peur, il faut : oser. C’est aussi
simple. Si vraiment, vous êtes mal à l’aise avec ce
que vous avez envie de faire faire à votre personnage, faites
malgré tout cette

action, et écrivez entre crochets [ ] un message HRP à la
personne concernée, mentionnant que c’est purement RP et
nullement dirigé contre sa personne réelle. Ce genre de
message apaise les esprits échauffés et fait
réaliser qu’effectivement, ça demeure un jeu.
Ça fait montre de votre bonne foi et, advenant que votre
personnage soit un perfide haïssable de premier plan, vous
démontrez que vous n’êtes PAS comme votre
personnage. Par la même occasion, vous avez fait l’action
que vous jugiez appropriée et donc, avez combattu votre peur
initiale. Vous êtes fiers et heureux de l’avoir fait, et
qui plus est, prenant soin d’apaiser vos doutes, vous avez pu
vous faire un compagnon de RP, même à travers vos ennemis.
Car c’est connu que HRP, les joueurs aux personnages contraires
sont ou deviennent souvent de bons copains.



Donc, la règle d’or, c’est : oser.



2. Votre personnage et vous



Votre personnage est une entité à part entière. Il
pense différemment de vous car il n’a pas le même
passé que vous, ni les mêmes défauts ou les
mêmes qualités. Lorsque vous le créez ou
l’établissez, soyez certain de bien le connaître et
d’assumer ce qu’il est. Si vous ne vous sentez pas capable
de jouer un sadique en puissance, ne le créez pas ainsi. Tous
les rôlistes, à quelques exceptions près, ont et
connaissent leurs limites, ce qu’ils sont capables ou non de
jouer. Apprenez à reconnaître les vôtres et à
les respecter. Si un jour, vous vous sentez capable de les surpasser,
foncez. Mais pour y parvenir, mieux vaut s’exercer là
où l’on ressent de la facilité.



3. Respectez les autres joueurs et leur personnage



Il arrive qu’on n’approuve pas ce qu’un personnage a
fait. Il arrive qu’on n’approuve pas ce qu’un joueur
a fait. Mais il arrive également souvent qu’on ne sache
pas pourquoi il l’a fait faire à son personnage. Parfois,
c’est parce que le joueur en avait marre. Parfois, c’est
parce que le joueur n’était pas en état de faire
jouer son personnage. Il arrive que la Logique – dont nous
parlerons sous peu – soit difficile à respecter, en raison
de nos vies HRP. Si logiquement, votre personnage doit être de
bonne humeur mais que vous avez eu une journée de me*de, il se
peut que votre jeu soit illogique. Dans ce cas, ou bien vous
prévenez, ou bien vous vous retirez sans faire de chichi.



Il se peut également que ce soit le personnage qui ait
rencontré un problème dont on n’arrive pas à
percer la nature. Deux personnages qui se disputent comme des enfants
ne le font peut-être pas par plaisir malsain des joueurs, mais
parce que la Logique en avait décidé ainsi, parce
qu’il y a une histoire derrière tout ça que les
témoins de la dispute ignorent certainement. Ces témoins
peuvent être dégoûtés, comme ils peuvent
n’en avoir rien à cirer, selon la Logique. Mais n’y
mélangez pas le HRP. S’ils ont une raison de se disputer,
si vous ignorez cette raison et que vous blâmez les joueurs,
c’est vous qui serez en tort. Si en revanche, les deux
personnages en question n’ont aucune raison, alors vous aurez
raison de trouver ça ridicule, vous serez en droit de le penser,
mais rien ne vous permet de blâmer qui que ce soit. On veut du RP
de qualité, mais on veut d’abord et avant tout
s’amuser.



Lorsque vous regardez un film, en voulez-vous à l'acteur du
méchant de vous faire vivre toutes ces émotions? Wink



Vivre les émotions d'un RP est normal, c'est même signe
que le MJ et/ou les joueurs sont habiles, mais comme lorsqu'on regarde
un film, il ne faut pas s'arrêter à la surface et
comprendre que ce n'est pas la réalité, et n'est qu'un
jeu.



4. La Logique



Elle doit être MAÎTRESSE du RP. Que votre personnage soit
super-ultra-oméga-puissant-gros-bill-like, ça ne me
concerne pas, bien que je ne l’approuve pas. Mais la Logique,
elle, doit être la première Puissance de votre jeu et du
jeu de votre personnage. Tout doit avoir un sens et ne doit pas
être pris à la légère. Votre personnage doit
avoir ses raisons d’agir de telle ou telle façon. Ses
raisons ne sont pas les vôtres! Mais elles doivent être.
Lorsque vous faites une action importante, mettez-vous à la
place de votre personnage. Il ou elle a vécu telle ou telle
chose, elle aime ceci mais déteste cela et le voici ou la
voilà dans cette situation particulière. Que dicte la
Logique?



Exemple : mon personnage, dame LaPatate, a horreur des tartes trop
sucrées et déteste le type qui fait le clown devant elle.
Si elle a sous la main une de ces tartes, elle VA la lancer au clown,
SAUF si certains éléments externes l’en
empêchent. Si, par exemple, madame LaPatate
s’intéresse plutôt au gentleman qui la regarde
depuis le début de la soirée, elle n’entartrera pas
le clown, car elle veut montrer qu’elle a de la classe et elle
craint la réaction du bel homme. Ou si c’est plus fort
qu’elle et qu’elle a une forte estime
d’elle-même, elle entartrera le clown en levant le menton
et en pinçant les lèvres, signe de son mépris.



Bref, analysez toujours la situation, gardant à l’esprit
la Logique des agissements de votre personnage, selon son
caractère, son âge, sa puissance et son vécu. Ce
peut sembler énorme, à priori, mais en s'exerçant,
le personnage qu'on joue est si bien ancré en nous qu'on devine
instinctivement ce que la Logique dicte. Mais pour cela, il faut savoir
qu'elle est la pièce Maîtresse d'un bon RP.



5. Les couleurs de votre personnage



Un personnage est comme une vraie personne. Il est impossible
qu’il soit complètement blanc ou complètement noir.
Il a des qualités, des défauts, des forces et des
faiblesses, il est capable d’amour et de haine, de
passivité et de violence. Un personnage bien monté est
à la fois facile et difficile à cerner. La plupart du
temps, on arrive à prévoir ses actions et ses
réactions, et pourtant, on n’arrive pas à
déterminer le pourquoi du comment. On SAIT qu’il va
s’assombrir si on lui fait la remarque que ses cheveux lui font
ressembler à son père, mais on ne saura pas exactement
pourquoi. Aimait-il son père et l’a-t-il perdu? Son
père était-il un salaud de première classe
qu’il détestait? A-t-il seulement connu son père?



Comme vous-mêmes, votre personnage a droit à ses secrets,
à son passé caché, à ses émotions.
Ne le trahissez pas bêtement en croyant faire un bon coup. Faites
planer un certain mystère autour de lui, sans en abuser. Trop
c’est comme pas assez, et si vous insistez trop, il ne
s’agira plus d’une énigme à résoudre,
mais d’une question d’examen que vous imposerez aux autres
personnages qui se sentiront forcés d’y répondre.
Le but est de donner une couleur à votre personnage et
d’exercer sur les autres une fascination qui variera d’un
personnage à l’autre. Certains mépriseront votre
personnage, d’autres vont l’idolâtrer.



Si la Logique veut que votre personnage soit percé au grand
jour, inclinez-vous devant la force du jeu des autres et gardez le
sourire. C’est signe que vous êtes bien entouré et
qu’ils vous rendront la pareille lorsque leur tour viendra.



Notez bien: je parle d'énigme et de choses cachées, ce
peut être le parfait opposé! Votre personnage peut
être franchement casse-pied à force de raconter sa vie! Wink
Possibilités infinies.
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MessageSujet: Re: Guide RP signé Nightbird.   Guide RP signé Nightbird. Icon_minitimeVen 14 Mar - 20:31

6. La Patience



Soyez patient à l’extrême, lorsque vous
réussissez à créer un personnage coloré.
Souvent, le moi HRP a hâte qu’un certain
événement se produise dans la vie de son personnage, et
par impatience, il en pervertie le déroulement en croyant bien
faire. Si vous n’êtes pas patient dans
l’évolution de votre personnage, vous et les autres
joueurs sentirez qu’il a été
dénaturé, c’est-à-dire qu’il n’a
pas agi selon la Logique et a été vendu par une
entité supérieure : vous-même. Ce laque de patience
fait que tous les joueurs peuvent lire votre personnage comme un livre
ouvert, n’y voyant alors que bien peu
d’intérêt.



Un exemple classique : à sa première apparition, une
jeune femme entre dans un RP vêtue d’un jeans et d’un
t-shirt, tous les deux trop grand pour elle. Elle n’est pas
coiffée et ne porte aucun maquillage. Sa première
réplique est « Ne me touchez pas ! » alors
qu’un garçon voulait simplement savoir son nom. Le type,
surpris recule et se demande pourquoi, alors qu’un autre, un peu
niais, veut jouer à « On touche juste parce qu’elle
a dit non » et met une main sur l’épaule de la jeune
femme pour la taquiner. Elle éclate en sanglots, hurle que
personne ne comprend, qu’elle a été violée
par son père étant toute jeune et blablabla. Le
personnage de la fille n’a dès lors plus aucune
profondeur.





7. Évitez l’oméga-facilité



Le gros-billisme, c’est de l’oméga-facilité.
Si, en tant que MJ, j’avais prévu que vous vous cassiez la
tête pour trouver le moyen de passer une porte de vingt
mètres de haut en béton armé de trois
mètres d’épaisseur et commandé de
l’intérieur, et que bêtement, un des personnages
décide d’un coup qu’il a le pouvoir de se faire
passe muraille et d’en faire de même avec les autres, moi,
comme MJ ça me fout la rage au cœur d’avoir tout
travaillé mon RP pour rien. Vous pouvez avoir des pouvoirs,
c'est correct pour un VAMpire. Mais établissez-les le plus
tôt possible et inscrivez-les sur votre fiche, que tous puissent
les connaître. Les inventer au fur et à mesure qu'ils se
révèlent utile, voilà le Gros-Billisme



Le rejet absolu de toute chose et de tout sentiment, c’est de
l’oméga-facilité. Un personnage qui n’aime
rien, ne ressent rien, pas de pitié, de peur, de honte ou
d’affection, s’auto-présentera comme un personnage
sans faiblesse. C’est ridicule. Les Démons, les Anges, les
Divinités, ceux-là peuvent ne rien ressentir, car ils ne
sont pas du même univers, du même monde. Un Vampire demeure
un humain touché par la malédiction de Caïn, un
Lycan est affecté par l’absence de contrôle de son
pouvoir, une sorcière est déchirée entre les
forces du bien ou du mal, etc.



Les passes-droits sont de l’oméga-facilité. Comme
MJ ou comme personnage, vous avez fait une action que vous regrettez.
Ça arrive à tout le monde. Seulement, on ne se trouve pas
de défaite. On l’a fait, c’est fait. On ne trouve
pas le moyen de revenir en arrière, à moins d’avoir
une VRAIE bonne raison. Le MJ décide que tout son RP
n’était qu’un rêve. Bien. Dans ce cas,
monsieur MJ, expliquez que neuf caïnites aient fait le même
rêve. On parlera alors d’aventure surnaturelle vécue
par les neufs caïnites en question et ça n’en
demeurera pas moins qu’ils l’auront vécue. Comme
personnage, je ne deviens pas amnésique d’un seul coup ou
je ne décide pas à coup sec que c’était un
clône de mon personnage et non mon personnage lui-même,
à moins d’avoir une VRAIE bonne raison. C’est
horripilant pour les autres. Les VRAIES bonnes raisons sont explicables
et Logiques.



En évitant l'oméga-facilité, on rend notre jeu
intelligent et songé. C'est plus amusant et plus valorisant.





8. Pour augmenter la qualité du RP



Sur Parano, il existe trois moyens de faire du RP : en propagande, en
messages privés et en rapports d’enquête.



Ce qui se fait en propagande sont habituellement des RP massifs qui
incluent plus de trois personnes. Vous voyez un titre [RP],
l’introduction vous intéresse, vous foncez. Un RP public
ne veut pas dire que du coup, votre personnage a changé. Il
demeure votre personnage, le même que le RP d’avant et
celui du mois passé. Dans son évolution, il a son
passé tel que vous le décrivez dans sa fiche, et son
passé sur le Complexe à proprement parlé. Il a
encore très bien en tête ce qui lui est arrivé, la
semaine dernière. Il peut en tirer des leçons,
s’être découvert une passion pour quelqu’un ou
quelque chose, comme il peut très bien avoir
développé une profonde rancœur envers un autre
personnage pour une raison X. Les RP ne sont pas une successions
d’histoires isolées, VAM n’est pas un recueil de
nouvelles sans liens les unes d’avec les autres. C’est un
large roman dont les joueurs incarnent un personnage parmi tant
d’autres.



En messages privés, les RP se font à deux et sont pour la
plupart libres, puisqu’il n’y a pas de MJ comme en
propagande. Les joueurs sont libres des actions et des pensées
de leur personnage, mais ils doivent également respecter celles
de l’autre. Il s’agit d’un fantastique moyen de
développer le caractère de son personnage et de
l’opposer à un autre, que ce soit dans une relation
amicale, amoureuse, haineuse, compétitive, ou autre. Par la
suite, il est fort amusant d’afficher cette relation lors des RP
de propagande, car les liens créés deviennent
évidents aux autres personnages, sans qu’ils en
connaissent véritablement les détails. Cela permet une
meilleure interaction et un jeu de plus grande qualité.



Les Rapports d’Enquête coûtent cher! Seulement, de
temps à autres, ils font tellement plaisir! Ils permettent de
faire connaître son propre personnage et les relations entretenus
avec les autres personnages du secteur et du complexe. Un RP continue
ou une simple allusion donnent parfois des indications majeures sur le
caractère véritable ou caché d’une personne.
Seulement, attention, car il arrive que ce soit davantage le joueur que
le personnage qui prenne le dessus.



9. Soyez indulgents!



Pas seulement envers les autres, mais aussi envers vous-même!
Particulièrement si vous êtes débutants en toute
matière RP, comprenez que vous ne pouvez pas tout comprendre du
premier coup. On n’apprend pas à jouer au hockey sans
savoir patiner, on ne joue pas au hockey si on ne s’amuse pas! Il
a surtout été question ici du RP de qualité. Mais
il ne peut y avoir de qualité si les joueurs ne s’amusent
pas. Un joueur qui a constamment peur des actions de son personnage ne
s’amuse pas. Un joueur qui répète qu’il
n’est pas habile ne s’amuse pas. Un joueur qui se dit
inutile et sans raison d’être ne s’amuse pas. Un
joueur qui veut trop bien faire ne s’amuse pas.



Amusez-vous. C’est le meilleur moyen d’apprendre. Vous avez
le droit de vous casser la gueule, de vous tromper, de faire des
gaffes, de dire quelque chose qu’il ne fallait pas dire. Vous
avez aussi le droit de ne pas être le meilleur et
d’être maladroit de temps à autres. Ce que vous
n’avez pas le droit de faire, c’est de
répéter l’erreur, encore et encore, et de ne pas
apprendre.
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